KEMPS este un joc de cărți care provine de la liceul tehnic Cass din Detroit, MI, dar este similar cu jocul de cărți Kent. Este distractiv, foarte interactiv și competitiv. Acest joc este cel mai potrivit pentru tineri, dar poate fi jucat de orice grup de vârstă.
Pași
Partea 1 din 4: Configurare
Pasul 1. Pentru a putea juca KEMPS veți avea nevoie de:
- O masă mare, de preferință cerc, dar orice masă uniformă va face. Masa trebuie să fie suficient de mare, astfel încât partenerii să nu se poată atinge unul de celălalt.
- Cel puțin un pachet standard de 52 de cărți,
- Exact 4 jucători și 1 dealer.
Pasul 2. Cei patru jucători trebuie să se împerecheze pentru a forma 2 echipe
Cei 2 parteneri trebuie să stea direct unul față de celălalt și perpendicular pe cealaltă echipă.
Partea 2 din 4: Obiectiv
Pasul 1. Obiectivul KEMPS este ca cel puțin dvs. sau partenerul dvs. să obțineți toate cele 4 de un fel, KEMPS
Pasul 2. Pentru a câștiga runda, atunci când un jucător are patru de un fel, partenerul său trebuie să strige „KEMPS”
După ce câștigi o rundă, primești o literă din cuvântul KEMPS. Jocul este câștigat atunci când o echipă colectează toate cele 5 litere.
Pasul 3. Dacă un jucător sună KEMPS și partenerul lor nu are doar EXACT 4 de un fel în mână, atunci cealaltă echipă câștigă o scrisoare
Pasul 4. Dacă dvs. și partenerul dvs. aveți ambii KEMPS în mâinile dvs., atunci dvs. și partenerul dvs. puteți apela „KEMPS dublu” pentru a câștiga 2 litere
Pasul 5. Dacă credeți că un jucător din cealaltă echipă are 4, atunci puteți apela „Counter KEMPS” pentru a câștiga runda, cealaltă echipă pierde o scrisoare
Pentru a apela cu succes contra KEMPS, cel puțin un jucător din echipa adversă trebuie să aibă exact doar 4 de un fel în mână.
Partea 3 din 4: Cum se joacă
Pasul 1. Un jucător sau dealerul trebuie să amestece pachetul și să împartă fiecare jucător 4 cărți cu fața în jos
Puntea este apoi ținută de dealer.
Pasul 2. Pentru a începe jocul, dealerul trebuie să întoarcă 4 cărți cu fața în sus pe masă
Cărțile trebuie să fie fie toate în mijlocul mesei, fie una în fața fiecărui jucător.
Pasul 3. Jucătorii pot atinge cărțile doar atunci când toți cei patru ating masa
Dacă un jucător atinge cărțile prea devreme, atunci cărțile atinse trebuie puse la loc până când a patra carte atinge masa.
Pasul 4. Jucătorii pot arunca orice cărți sau le pot transmite partenerului pe care îl aleg atât timp cât sunt cu fața în sus pe masă
Ceilalți jucători pot lua sau smulge orice cărți care ating masa, chiar dacă un alt jucător le atinge, acest lucru se aplică și cărților care cad pe podea.
Pasul 5. Toți jucătorii trebuie să fie de acord să arunce 4 cărți
Cartile aruncate sunt scoase din joc pentru restul rundei. Mai multe cărți pot fi răsucite numai atunci când 4 cărți sunt aruncate și fiecare jucător are 4 cărți în mână. Dealerul poate răsturna cărțile când toți jucătorii sunt gata.
Pasul 6. Repetați acești pași până când o echipă câștigă runda
Dacă toate cărțile sunt răsturnate și aruncate și niciun jucător nu a sunat încă KEMPS, atunci meciul poate fi egal.
Pasul 7. Dacă jucătorii cred că meciul este o remiză, atunci ar trebui să-și arate cărțile dealerului pentru a stabili dacă meciul este de fapt o remiză
Într-o remiză, nici o echipă nu câștigă o scrisoare.
Partea 4 din 4: Alte reguli
Pasul 1. Jucătorii pot arăta cărți partenerului lor doar dacă nu au KEMPS, dar jucătorii își pot transmite partenerul KEMPS cu fața în sus peste masă
Pasul 2. Cardurile pot fi transmise doar cu fața în sus
Dacă orice cărți sunt trecute cu fața în jos, acestea trebuie returnate jucătorului care le-a trecut.
Pasul 3. Jucătorii nu pot smulge cărți din mâinile altui jucător decât dacă sunt în contact și cu masa
Pasul 4. Dacă un jucător sună KEMPS și partenerul său are mai mult de 4 cărți în mână sau nu are 4 de un fel, atunci echipa adversă câștigă scrisoarea
Video - Prin utilizarea acestui serviciu, unele informații pot fi partajate cu YouTube
sfaturi
- Crearea unui cod sau a unui semnal cu partenerul dvs. va face mai ușor să spuneți când dvs. sau partenerul dvs. aveți KEMPS
- Mormanul de cărți aruncate ar trebui să fie vizibil pentru jucători, astfel încât jucătorii să știe ce cărți sunt în afara jocului.
- Cardurile din plastic sunt mai ușor de glisat și nu pot fi smulse.
- Se poate folosi un pachet de 56 de cărți dacă sunt prezenți toți cei 4 Jokeri.
Avertizări
- Cardurile pot fi rupte sau mototolite
- Jucătorii pot suferi zgârieturi minore care pot provoca sângerări