7 moduri de a juca zaruri (2 jocuri de zaruri)

Cuprins:

7 moduri de a juca zaruri (2 jocuri de zaruri)
7 moduri de a juca zaruri (2 jocuri de zaruri)
Anonim

Formele de zaruri au fost populare în multe culturi, zarurile cubice cu 6 fețe fiind găsite în China în jurul anului 600 î. Hr. Folosite inițial pentru ghicire, zarurile au fost folosite în curând pentru diverse jocuri, inclusiv jocuri de noroc. În timp ce cel mai cunoscut joc de noroc cu zaruri poate fi craps, atât în cazinou, cât și în forme de stradă, alte jocuri de jocuri de noroc care folosesc o pereche de zaruri includ Hazard, „Cho-Han Bakuchi”, Under-Over 7, Mexic și Închideți cutia.

Pași

Metoda 1 din 7: Jocuri bancare (cazinou) Craps

Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 1
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 1

Pasul 1. Desemnează un shooter

Aceasta este persoana care va arunca sau arunca zarurile pentru el și pentru ceilalți jucători pentru a face pariuri pe rezultatul aruncării. Toți jucătorii, inclusiv shooterul, joacă împotriva casei atunci când fac pariuri.

Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 2
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 2

Pasul 2. Înmânează-i pe shooter zarurile

Stickmanul (persoana care recuperează zarurile folosind un băț lung și curbat) oferă shooterului o selecție de (de obicei) cinci zaruri dintre care se aleg două. În craps de stradă, de obicei sunt furnizate doar cele două zaruri necesare.

Zarurile folosite pentru craps-urile cazinoului prezintă de obicei margini ascuțite și marcate cu atenție, astfel încât fiecare față să cântărească la fel ca fiecare dintre celelalte fețe

Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 3
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 3

Pasul 3. Plasați pariurile inițiale

Tragerul este obligat să parieze pe rezultatul primei aruncări înainte de a arunca zarurile, în timp ce alți jucători au permisiunea de a paria după cum consideră potrivit din opțiunile de pariere disponibile, cu condiția să facă pariurile inițiale atunci când începe runda de pariere. Pariurile inițiale includ următoarele:

  • Trecere: un pariu egal cu banii că un număr „corect” sau câștigător va fi rulat înainte de un număr „greșit” sau pierdut. Un pariu de trecere este plasat pe linia de trecere atunci când joci la o masă de craps marcată. Aceasta este una dintre opțiunile pentru pariul necesar al shooterului.
  • Nu treceți: un pariu egal cu banii că un număr „greșit” sau pierdut va fi rulat înainte de un număr „corect”. (Acest lucru se numește uneori „jucând partea întunecată” și considerat de unii ca fiind de prost gust.) Un pariu „Don't Pass” este plasat pe linia Don’t Pass atunci când joci la o masă marcată de craps. Aceasta este cealaltă opțiune pentru pariul necesar al shooterului. Unele cazinouri solicită, de asemenea, celorlalți jucători să facă o pasă sau să nu treacă pariul înainte de prima aruncare.
  • Cote (sau cote gratuite): acesta este un pariu care poate suplimenta o pasă, nu trece sau poate paria. Se plătește la cota reală de a arunca o anumită rolă în locul oricărei cote pe care casa le oferă în mod normal pentru una dintre celelalte pariuri. Acest pariu este plasat, de obicei, adiacent sau suprapus pariului pe care îl completează, în loc de direct deasupra acestuia. Stabilirea cotelor pe un pariu de trecere implică de obicei realizarea unui pariu mai mic pentru a câștiga mare, în timp ce stabilirea cotelor pe un pariu de tipul „nu trece” implică de obicei realizarea unui pariu mai mare pentru a câștiga mic, deși cazinoul poate stabili maximum ce multiplu al unei pase sau pariul nu trece poate fi făcut ca un pariu de cote.
  • Pariuri de propunere / serviciu: Acestea sunt pariuri pe un rezultat specific al lansării, cum ar fi un total specific sau o gamă de totaluri sau o combinație specifică de valori nominale pe cele două zaruri. Acestea sunt, în general, pariuri cu cote lungi, deoarece acestea sunt mai puțin susceptibile să apară decât să promoveze sau să nu promoveze valori.
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 4
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 4

Pasul 4. Aruncați zarurile

Primul rulou este cunoscut sub numele de „ieșire”. Rezultatul acestei lansări determină ce pariuri sunt plătite, pierdute sau reținute pentru lansările ulterioare.

  • Dacă lansarea este de 7 sau 11, pariurile de câștig câștigă și nu pierd pariurile. Următoarea lansare devine o lansare pentru o nouă rundă de joc.
  • Dacă lansarea de ieșire este de 2, 3 sau 12, pariurile de trecere pierd. Nu treceți pariurile câștigă dacă jocul este 2 sau 3, în timp ce acestea sunt returnate jucătorului („împins”) fără a câștiga bani dacă jocul este 12 (în unele cazinouri, un joc de 2 este „împingerea”, În timp ce alte cazinouri permit jucătorului să aleagă care dintre cele două numere este numărul„ push”.)
  • Dacă prima aruncare este altceva decât unul dintre aceste rezultate, numărul aruncat devine un „punct” care va câștiga dacă este aruncat, iar runda continuă. Pariurile Pass și Don't Pass sunt reportate.
  • În jocurile de cazinou, shooterul este obligat să arunce ambele zaruri cu o mână și să le facă să lovească peretele îndepărtat al mesei pentru ca rulajul să fie numărat. Dacă unul dintre zaruri zboară afară din masă, trăgătorul poate fie să selecteze unul dintre zarurile nealese oferite inițial de stickman, fie să solicite restul. (În acest caz, boxmanul, persoana care administrează masa și pariurile sale, va inspecta matrița pentru a se asigura că nu a fost măcinată sau încărcată.)
  • În craps-urile de stradă, jucătorii pot alege să folosească un backstop, cum ar fi o bordură, un perete sau o margine de scaun, să întindă o pătură pentru a conține zarurile sau să facă fără o reținere.
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 5
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 5

Pasul 5. Plasați pariuri pentru încercarea de a obține punctul

Pariurile Pass, Don't Pass, cote și servicii pot fi făcute înainte de fiecare lansare în care shooterul încearcă să facă punctul la fel ca înainte de lansarea de ieșire. În plus, sunt posibile și alte două pariuri:

  • Vino: pariez că trăgătorul va face un 7 sau 11 la primul punct sau va face punctul înainte de a face un 7.
  • Nu veniți: pariați că trăgătorul nu va face 7 sau 11 pe primul punct sau va lansa un alt număr decât punctul și apoi arunca un 7 înainte ca punctul să poată fi făcut.
  • La fel ca în cazul pariurilor pass și pass, jucătorii pot suplimenta pariurile de tipul "pariuri de tip" și pariuri de pariuri. Aceste pariuri nu pot fi stabilite până când nu a fost stabilit un punct de ieșire.
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 6
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 6

Pasul 6. Rulați pentru a încerca să indicați punctul

Tragerul continuă să ruleze până când se face punctul sau se rulează un 7.

  • Dacă shooterul face punct pe prima aruncare, pariurile trec și vin câștigă, în timp ce nu trece și nu vin pariurile pierd. Tragerul nu trebuie să facă punctul cu aceeași combinație care a fost folosită pentru a-l stabili: dacă un punct de 4 a fost stabilit prin rotirea unui 1 și 3, punctul poate fi făcut prin rularea fie a 1 și 3, fie a 2 și 2.
  • Dacă shooterul face punct pe orice lansare după prima, pariurile de câștig câștigă și nu pierde pariurile.
  • Dacă shooterul lansează un 11 la primul punct, vin pariurile câștigă și nu vin pariurile pierd. Pariurile Pass și Don't Pass sunt reportate la următoarea rulare. (Lansarea unui 11 după primul punct nu are niciun efect asupra rezultatului pasării, nu treceți, nu veniți sau nu veniți pariuri.)
  • Dacă shooterul rulează un 7 pe primul punct, vino pariuri și nu trece pariurile câștigă. Treceți pariurile și nu pierdeți pariurile.
  • Dacă shooterul aruncă un 7 pe orice aruncare de punct după prima înainte de a arunca punctul, nu treceți și nu veniți pariurile câștigați, în timp ce treceți și veniți pariurile pierd. Rândul shooterului pe măsură ce shooterul se termină și se alege un nou shooter.
  • Dacă shooterul rulează un 2, 3 sau 12 pe primul punct, vin pariurile să piardă. Nu veniți, pariurile câștigă dacă jocul este 2 sau 3, în timp ce acestea sunt împinse dacă jocul este 12., vino sau nu pariuri.)
  • Dacă shooterul lansează orice altceva pe primul punct, un punct de venire este stabilit ca noul punct pentru pariurile de venire și venire, în timp ce punctul de ieșire inițial rămâne punctul de pariuri de trecere și nu de trecere. Dacă numărul de punct de venire este rulat înainte ca un 7 să fie lansat, pariul de câștig câștigă și pariul de nu vin pierde. Dacă un 7 este aruncat înainte ca punctul de venire să fie aruncat, pariul Don't Come câștigă și pariul Come vine pierde. Dacă punctul inițial este rulat înainte ca punctul de venire să fie rulat, pariurile de câștig câștigă, nu trec pariurile pierd, iar pariurile vin și nu vin reportează în timp ce o nouă rundă de joc începe să stabilească un nou punct de ieșire.

Metoda 2 din 7: Joacă Street Craps

Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 7
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 7

Pasul 1. Desemnează un shooter

Această persoană va arunca o pereche de zaruri potrivite. Cu toate acestea, înainte de lansare, shooterul trebuie să stabilească un pariu.

O suprafață de blocare sau de blocare nu este necesară pentru craps-urile de stradă, deși jucătorii pot alege să folosească un perete sau bordură ca backstop sau să rețină zarurile aruncându-le într-o pătură încordată

Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 8
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 8

Pasul 2. Puneți ceilalți jucători să pună o miză împotriva trăgătorului

Ceilalți jucători pot „estompa” sau paria orice sumă până la valoarea pariului shooterului. Dacă nu se estompează întregul pariu al shooterului, shooterul trebuie să retragă porțiunea care nu s-a estompat.

Jucătorii pot, de asemenea, să facă pariuri secundare dacă shooterul va lansa un număr câștigător sau dacă o anumită combinație va apărea pe rol

Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 9
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 9

Pasul 3. Aruncați zarurile pentru aruncarea

Rezultatele sunt similare cu craps-urile bancare.

  • Dacă lansarea este de 7 sau 11, trăgătorul câștigă bani de la ceilalți jucători. Tragerul poate paria din nou și poate face o altă aruncare de ieșire sau se poate retrage pasând zarurile jucătorului din stânga lui.
  • Dacă lansarea este de 2, 3 sau 12, trăgătorul pierde pariul în fața celorlalți jucători. Tragerul are din nou opțiunea de a paria din nou sau de a da zarurile unui nou jucător.
  • Dacă rolul de ieșire este altceva, numărul respectiv devine punctul. Ceilalți jucători pot face apoi pariuri suplimentare cu privire la faptul dacă shooterul va face sau nu punctul.
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 10
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 10

Pasul 4. Aruncați zarurile pentru aruncarea punctelor

Rezultatele sunt din nou similare cu craps-urile bancare.

  • Dacă shooterul face punct, shooter-ul câștigă și poate paria și juca o altă rundă sau trece zarurile.
  • Dacă trăgătorul lansează un 7 (trage), trăgătorul pierde orice pariu pe bani și trebuie să dea zarurile următorului jucător.
  • Dacă trăgătorul aruncă orice altceva, trăgătorul se rostogolește din nou până când face punctul sau se elimină. Nu există un „punct de venire”, ca la craps-ul bancar.

Metoda 3 din 7: Joacă Hazard

Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 11
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 11

Pasul 1. Desemnați un turnător

În Hazard, jucătorul care aruncă zarurile este numit turnător în loc de trăgător.

Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 12
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 12

Pasul 2. Solicitați rotitorului să specifice un număr de la 5 la 9

Acest număr este principalul și determină ce numere câștigă și care numere pierd când zarurile sunt efectiv aruncate.

  • În unele versiuni ale Hazard, în special regulile franceze, principalul este determinat de o aruncare preliminară a zarurilor.
  • Deoarece 7 este numărul cel mai probabil să fie aruncat pe două zaruri (1 șansă la fiecare 6 aruncări), majoritatea jucătorilor au ales acest număr ca principal, ducând astfel la jocul craps.
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 13
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 13

Pasul 3. Faceți pariuri pe rezultat

Jucătorul pariază împotriva celorlalți jucători individual sau ca grup, sau împotriva unei bănci (setterul). Pariurile din această etapă sunt dacă jucătorul arunca sau nu principalul apelat sau un număr care câștigă și dacă este apelat principalul.

Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 14
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 14

Pasul 4. Aruncați zarurile

Rezultatul primei aruncări determină dacă un pariu câștigă, pierde sau este reportat la următoarea aruncare.

  • Dacă aruncătorul a lansat principalul apelat, aruncătorul câștigă (lovituri).
  • Dacă aruncătorul a aruncat 2 sau 3, aruncatorul pierde (aruncă).
  • Dacă aruncătorul a apelat la o rețea principală de 5 sau 9, dar a aruncat un 11 sau 12, aruncătorul aruncă afară.
  • Dacă aruncătorul a apelat la o rețea principală de 6 sau 8, dar a aruncat un 12, aruncătorul se lovește.
  • Dacă aruncătorul a sunat la o rețea principală de 6 sau 8, dar a aruncat un 11, aruncătorul aruncă afară.
  • Dacă aruncătorul a sunat la o rețea principală de 7, dar a aruncat un 11, aruncătorul se răstoarnă.
  • Dacă aruncătorul a sunat la o rețea principală de 7, dar a aruncat un 12, aruncătorul aruncă afară.
  • Dacă aruncătorul aruncă în această etapă, aruncatorul are posibilitatea de a apela un nou principal, paria și lansa din nou, cu excepția cazului în care aceasta este a treia pierdere consecutivă a jucătorului, moment în care jucătorul din stânga jucătorului preia rolul de jucător.
  • Dacă aruncătorul a aruncat un alt număr decât cel apelat principal, dar nu unul dintre numerele pierdute, acel număr devine numărul de șansă (punct) pe care aruncatorul trebuie să îl arunce pentru a câștiga.
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 15
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 15

Pasul 5. Faceți pariuri pe rezultatul lansării șansei, dacă se va face una

Jucătorul și ceilalți jucători își pot mări pariurile inițiale dacă numărul șansei va fi rulat înainte de principalul inițial. Pariurile primesc cote în funcție de probabilitatea de a rula numărul șansei înainte de a rula principalul.

Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 16
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 16

Pasul 6. Lansați șansa

Rezultatul aruncării determină dacă jucătorul câștigă, pierde sau aruncă din nou.

  • Dacă jucătorul rulează numărul șansei, jucătorul câștigă.
  • Dacă rola rulează principalul în această etapă, rola pierde. Dacă aceasta este a treia pierdere consecutivă a jucătorului, jucătorul dă zarurile următorului jucător pentru a arunca.
  • Dacă rola rulează orice alt număr, rola rulează din nou până rulează fie șansa, fie principalul.

Metoda 4 din 7: Joacă Cho-Han Bakuchi

Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 17
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 17

Pasul 1. Așezați două zaruri într-o ceașcă

În Japonia, unde jocul își are originea în rândul jucătorilor de călătorie care stăteau pe o podea de tatami, ceașca sau bolul sunt din bambus.

Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 18
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 18

Pasul 2. Aruncați zarurile în cupă, apoi așezați-le pe podea cu gura în jos, ascunzând zarurile

În mod tradițional, dealerul care aruncă zarurile se așează într-o poziție în genunchi, cu fesele atingând tocurile și vârfurile picioarelor pe podea (poziția „seiza”) și este fără cămașă, pentru a preveni orice acuzație de înșelăciune ascunzând zaruri suplimentare în mâneci sau pantaloni.

Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 19
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 19

Pasul 3. Faceți pariuri dacă totalul zarurilor este un număr impar sau par

Jucătorii pot paria unul împotriva celuilalt sau împotriva casei.

  • Jucătorii care pariază „Cho” pariază că suma zarurilor va fi un număr par (2, 4, 6, 8, 10 sau 12).
  • Jucătorii care pariază „Han” pariază că suma zarurilor va fi un număr impar (3, 5, 7, 9 sau 11).
  • Când jucătorii pariază unul împotriva celuilalt, de obicei, același număr de jucători va paria „Cho” ca și pariul „Han”.
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 20
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 20

Pasul 4. Scoateți cupa pentru a dezvălui rezultatul

Pierdătorii plătesc câștigătorii, casa luând un procent din câștiguri dacă dealerul este angajat la o casă de jocuri de noroc.

Jocul este jucat în mod obișnuit astăzi de membrii ‘’ yakuza’’ (mafia japoneză) și este prezentat în filmele cu yakuza și ‘’ chambara’’. De asemenea, este prezentat ca un mini-joc în seria de jocuri video „Ryu ga Gotoku” (Yakuza)

Metoda 5 din 7: Joacă sub-peste 7

Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 21
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 21

Pasul 1. Plasați pariuri pe rezultatul aruncării zarurilor

Există doar trei pariuri luate:

  • Un pariu egal pe bani că totalul va fi sub 7.
  • Un pariu egal pe bani că totalul va fi peste 7.
  • Un pariu cota că totalul va fi 7. Cotele tipice sunt 4 la 1, deși unele cazinouri plătesc doar 3 la 1. (Deși 7 este numărul cel mai probabil de a fi aruncat pe două zaruri, cotele reale sunt de 5 la 1 față de fiind rulat.)
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 22
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 22

Pasul 2. Aruncați zarurile

Cel mai frecvent, zarurile (din lemn) sunt aruncate în jos pe un jgheab de către un dealer.

Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 23
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 23

Pasul 3. Plătește câștigătorii și ia bani de la învinși în funcție de rezultatul aruncării zarurilor

În loc să arunce zarurile pe o jgheab, pot fi aruncate într-o ceașcă și ascunse ca în Cho-Han Bakuchi

Metoda 6 din 7: Jucați în Mexic

Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 24
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 24

Pasul 1. Solicitați fiecărui jucător să parieze o sumă totală pe parcursul jocului

Acest lucru este similar cu „încasarea” în poker sau craps. La sfârșitul fiecărei runde, un jucător va pune o parte convenită din acei bani în pot de fiecare dată când pierde.

Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 25
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 25

Pasul 2. Determinați ordinea inițială de rulare

Fiecare jucător aruncă o moară; oricine rulează cel mai înalt începe, jocul trecând spre stânga. Jucătorul care rulează cel mai mic plătește în pot.

Este recomandat să aveți o masă sau o suprafață cu un backstop pentru a arunca zarurile și a le împiedica să se rostogolească de pe masă

Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 26
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 26

Pasul 3. Solicitați fiecărui jucător, la rândul său, să arunce două zaruri de până la trei ori

Jucătorul principal pentru rundă determină de câte ori ceilalți jucători pot arunca de câte ori aruncă zarurile. Ceilalți jucători pot juca de mai puține ori decât jucătorul principal, dar nu de mai multe ori. Rezultatele sunt clasificate, de la mare la mic, în conformitate cu următorul sistem:

  • O rolă de 2 - 1, citită ca „21.” (Valoarea nominală superioară este citită ca cifra zecilor a unui număr din două cifre și valoarea nominală inferioară ca cifra celor.) Aceasta se numește „Mexic”, de la care jocul își ia numele.
  • O rolă de dublu, clasată în jos de la 6-6, sau „66”, la 1-1, sau „11.”
  • O altă lansare mixtă, clasată mai întâi după valoarea nominală superioară sau cifra zecilor, apoi după valoarea nominală inferioară sau cifra unică. Astfel, 3-1 sau „31” este cea mai mică rola posibilă.
  • Valorile rulării nu sunt cumulative; dacă un jucător rulează 34 la prima aruncare și 31 la a doua, nu se adaugă pentru a face 65.
  • Dacă rolul principal aruncă Mexicul în oricare dintre aruncările alocate, zarurile trec imediat la următorul jucător, care poate face până la trei aruncări (și astfel determină câte aruncări pot face jucătorii următori dacă el sau ea alege să nu facă toate trei). Dacă acel jucător aruncă Mexicul, următorul jucător primește zarurile pentru a face până la trei aruncări și așa mai departe.
  • Rolul liderului din Mexic dublează, de asemenea, miza jucătorului care pierde. Jucătorii ar trebui să decidă înainte de a începe jocul dacă lansările suplimentare ale Mexicului în timpul unei runde cresc și mai mult miza și prin ce metodă. Cu toate acestea, dacă vreun alt jucător decât jucătorul principal pentru o rundă lansează prima combinație 2 - 1, acesta nu este tratat ca Mexic și miza nu este mărită.
  • Dacă doi sau mai mulți jucători egalează pentru cel mai mic scor după ce toți au jucat, ei joacă o rundă din Mexic între ei pentru a determina cine este cel care pierde.
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 27
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 27

Pasul 4. Solicitați rundului să plătească în pot

Dacă perdantul își pierde miza la plata în pot, jucătorul respectiv este eliminat din joc.

Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 28
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 28

Pasul 5. Trece zarurile la următorul jucător

Jocul continuă ca și până acum, persoana cu cea mai mică aruncare plătind în pot și eliminată dacă miza lui sau a acesteia este ștearsă. Ultimul jucător rămas cu bani de miză câștigă potul.

Metoda 7 din 7: Jocul Shut the Box

Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 29
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 29

Pasul 1. Adunați jucătorii

Shut the Box, numit și Batten Down the Hatches, Canoga, High Rollers (jocul cu același nume derivă din acesta), Klackers sau Zoltan Box, se joacă în mod normal cu doi până la patru jucători pentru bani, deși poate fi jucat ca un joc solitar.

Când este jucat pentru miză, fiecare jucător dă o anumită sumă de bani în pot, pe care câștigătorul o va colecta la sfârșitul jocului

Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 30
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 30

Pasul 2. Deschideți toate plăcile de pe cutie

Caseta din Shut the Box este etichetată cu piese numerotate de la 1 la 9. La începutul jocului, toate piesele sunt deschise.

  • O altă formă de casetă este caseta „Full House”, care prezintă plăci numerotate de la 1 la 12. O variantă a acestei forme de Închide cutia este „The 300”, care are o a doua cutie cu plăci numerotate de la 13 la 24.
  • Jocul poate fi jucat și cu unele dintre piesele deja închise. În Even Stevens, doar numerele pare sunt deschise, în timp ce numerele impare sunt închise. În Against All Odds, doar numerele impare sunt deschise, în timp ce numerele pare sunt în sus. În 3 Down Extreme, numerele 1, 2 și 3 sunt închise, în timp ce restul sunt deschise. În Lucky Number 7, doar 7 țiglă este deschisă și caseta este trecută în jurul jucătorilor până când unul aruncă un 7 pentru a o închide.
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 31
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 31

Pasul 3. Stabiliți cine începe

Acest lucru se poate face prin faptul că jucătorii aruncă unul sau ambele zaruri, cea mai mare aruncare urmând să fie prima.

Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 32
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 32

Pasul 4. Solicitați fiecărui jucător să arunce zarurile, pe rând

În funcție de versiunea jucată, jucătorul trebuie să arunce ambele zaruri, atâta timp cât 7, 8 sau 9 piese rămân deschise. Odată ce aceste piese sunt închise, jucătorul poate alege să arunce unul sau ambele zaruri la fiecare tură.

  • În unele versiuni ale jocului, dacă un jucător rulează dublu, jucătorul primește o tură suplimentară. Această opțiune a fost utilizată în spectacolul de joc High Rollers, unde jucătorului i s-a acordat un marker de asigurare dacă acesta avea o piesă legală cu valoarea rulată.
  • În alte versiuni ale jocului, un jucător trebuie să arunce ambele zaruri până când suma valorilor singurelor piese deschise este de 6 sau mai puțin (1, 2, 3; 1 și 5; 2 și 4; sau 6).
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri de noroc) Pasul 33
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri de noroc) Pasul 33

Pasul 5. Folosiți totalul zarurilor pentru a determina ce piese să închideți

Plăcile ale căror valori faciale se adaugă acelorași valori ca și valoarea aruncată pe zaruri pot fi închise. Dacă valoarea ruloului a fost 7, oricare dintre următoarele închideri este legală:

  • Închiderea doar a 7 țiglă.
  • Închiderea plăcilor 1 și 6, indiferent dacă valorile matriței individuale sunt 1 și 6 sau nu.
  • Închiderea plăcilor 2 și 5, indiferent dacă valorile individuale ale matriței sunt 2 și 5 sau nu.
  • Închiderea plăcilor 3 și 4, indiferent dacă valorile individuale ale matriței sunt 3 și 4 sau nu.
  • Închiderea plăcilor 1, 2 și 4.
  • Dacă jocul este jucat „în stil Thai”, se poate închide o singură țiglă la fiecare tură, fie una dintre cele două valori nominale ale zarurilor, fie suma lor. Dacă o valoare 7 a fost rulată ca o combinație de 3 - 4, jucătorul ar putea închide 3, 4 sau 7, dar nu orice altă combinație și nici o combinație care să fie adăugată la 7.
  • Alte variante ale jocului necesită închiderea unei anumite piese la prima tură sau jucătorul pierde. În „2 To Go”, prima placă trebuie închisă; o primă aruncare de 4 înseamnă o pierdere automată. În „3 To Go”, prima placă trebuie închisă; o primă aruncare de 2 înseamnă o pierdere automată.
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 34
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 34

Pasul 6. Continuați să rulați până când nu mai pot fi închise plăci

Odată ce un jucător lansează un număr care nu poate închide legal niciuna dintre piesele încă deschise, rândul respectivului jucător este încheiat. În acest moment, jucătorul adaugă valorile pieselor încă deschise pentru a-și determina scorul; dacă cele 2 și 3 plăci sunt încă deschise, jucătorul înscrie 5. (Aceasta este cunoscută sub numele de variația Golf.)

  • În varianta Misionară a Shut the Box, scorul unui jucător este numărul de piese încă deschise. Dacă cele 2 și 3 dale sunt cele deschise, jucătorul înscrie 2 pentru două dale încă deschise.
  • În varianta digitală sau „spuneți ce vedeți” a jocului, scorul jucătorului este un număr realizat folosind cifrele afișate încă după efectuarea unei aruncări care nu pot închide casetele. Dacă 2 și 3 plăci ar fi încă deschise, scorul jucătorului ar fi de 23 în loc de 5.
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 35
Joacă Dice (2 jocuri de jocuri cu zaruri) Pasul 35

Pasul 7. Treceți caseta și zaruri la următorul jucător

Plăcile sunt redeschise, iar următorul jucător încearcă să le închidă aruncând zarurile până când nu mai pot fi închise plăcile. Acest lucru se repetă până când toți jucătorii au avut șansa să încerce să închidă caseta. Jucătorul cu cel mai mic scor câștigă potul.

  • Dacă vreun jucător reușește să închidă toate piesele de pe cutie, acel jucător câștigă jocul automat și primește dubla miză de la ceilalți jucători.
  • Jocul poate fi jucat în runde (stil Turneu), folosind varianta de scor Golf, unde scorul fiecărui jucător pentru o rundă este adăugat la scorul său anterior. Odată ce un jucător atinge un total de 100 după terminarea unei runde, câștigă jucătorul cu cel mai mic scor. Poate fi jucat și în stil de eliminare, când un jucător atinge un scor total de 45 sau mai mare, acel jucător este eliminat.
  • În versiunea Unlucky Number 7 a jocului, dacă un jucător aruncă un 7, jocul se termină.

sfaturi

  • Oricare dintre aceste jocuri ar putea fi adaptat pentru a juca cu două zaruri poliedrice utilizate în jocurile de rol, cum ar fi zarurile cu 10 laturi. În astfel de cazuri, valoarea mediană care poate fi aruncată pe aceste două zaruri (11 pe două zaruri pe 10 fețe) ar lua locul 7 în jocurile de mai sus și ar trebui să se facă alte modificări ale regulilor pentru a se potrivi gama mai mare sau mai mică de aruncări posibile.
  • Se crede că unele expresii de vorbire provin din aceste jocuri de zaruri. „Așezarea cotelor” provine probabil din cota pariată la craps, în timp ce „la șase și șapte” se crede că provine din „set la șase și șapte”, o posibilă referință la jocul Hazard din „” Canterbury Tales”al lui Chaucer.

Recomandat: