Cum se joacă Dice 4, 5, 6: 14 Pași (cu imagini)

Cuprins:

Cum se joacă Dice 4, 5, 6: 14 Pași (cu imagini)
Cum se joacă Dice 4, 5, 6: 14 Pași (cu imagini)
Anonim

Acest joc simplu de pariere pe zaruri se joacă mai des pe trotuar decât într-un cazinou. Jucat cu trei zaruri, acest joc se numește zaruri 4-5-6 după cea mai mare scorare sau C-Lo.

Pași

Metoda 1 din 2: Joacă cu un bancher

Joacă Dice 4, 5, 6 Pasul 1
Joacă Dice 4, 5, 6 Pasul 1

Pasul 1. Selectați un bancher

Dacă mai mulți jucători doresc să înceapă ca bancher, puneți-i să arunce zaruri. Cea mai înaltă rolă este bancherul pentru prima rundă. Bancherul are șanse de câștig ușor mai bune, dar pune o miză mai mare.

Joacă Dice 4, 5, 6 Pasul 2
Joacă Dice 4, 5, 6 Pasul 2

Pasul 2. Setați miza

Bancherul face un pariu de orice sumă. Dacă doriți, grupul dvs. poate decide asupra unei mize minime.

Joacă Dice 4, 5, 6 Pasul 3
Joacă Dice 4, 5, 6 Pasul 3

Pasul 3. Potriviți miza

Fiecare celălalt jucător de zaruri are șansa de a potrivi o parte sau o parte din miză. Mergeți după ce miza completă este egalată sau când nimeni altcineva nu dorește să parieze. Iată câteva exemple:

  • Exemplul 1: Bancherul face 25 de dolari. Jucătorul unu se potrivește cu 15 dolari din acea miză, iar jucătorul doi câștigă 10 dolari. Miza totală de 25 $ este egală, astfel încât nimeni altcineva nu poate paria. Continuați cu pasul următor.
  • Exemplul 2: Bancherul face 100 de dolari. Jucătorul unu câștigă 20 $, jucătorul doi câștigă 40 $ și nimeni altcineva nu vrea să parieze. Deoarece s-au egalat doar 60 de dolari, bancherul păstrează restul de 40 de dolari din miza sa. Continuați cu pasul următor, jucând pentru cei 120 de dolari încă pe masă.
Joacă Dice 4, 5, 6 Pasul 4
Joacă Dice 4, 5, 6 Pasul 4

Pasul 4. Trageți pentru o victorie sau o pierdere automată

Odată ce toate pariurile sunt făcute, bancherul aruncă trei zaruri. În majoritatea versiunilor acestui joc, aceste rezultate încheie imediat runda:

  • 4 + 5 + 6 exact („c-lo”): câștig automat. Banker ia toți banii.
  • Orice trei de un fel („călătorii”): câștig automat.
  • Orice pereche + 6: câștig automat. (De exemplu, 1 + 1 + 6 sau 3 + 3 + 6.)
  • 1 + 2 + 3 exact: pierdere automată. Bancherul plătește fiecărui jucător, potrivindu-și miza.
  • Orice pereche + 1: pierdere automată. (De exemplu, 4 + 4 + 1 sau 6 + 6 + 1.)
Joacă Dice 4, 5, 6 Pasul 5
Joacă Dice 4, 5, 6 Pasul 5

Pasul 5. Găsiți scorul pentru alte rezultate

Dacă bancherul nu a lansat una dintre combinațiile de mai sus, runda continuă. Găsiți scorul bancherului:

  • Orice pereche + a 2, 3, 4 sau 5: scorul bancherului este egal cu valoarea celui de-al treilea joc. (De exemplu, 1 + 1 + 4 dă un scor de 4. O rulare de 5 + 5 + 3 dă un scor de 3.)
  • Orice alt rezultat: bancherul aruncă din nou toate cele trei zaruri până când primește o „decizie:” un scor, o victorie automată sau o pierdere automată.
Joacă Dice 4, 5, 6 Pasul 6
Joacă Dice 4, 5, 6 Pasul 6

Pasul 6. Încercați să bateți scorul bancherului

Dacă bancherul a scos un scor (nu o victorie sau o pierdere automată), fiecare jucător are șansa de a arunca trei zaruri pentru a încerca să-l bată. Aceasta folosește aceleași reguli de punctare, dar afectează doar miza acelui jucător:

  • Dacă un jucător obține o victorie automată sau un scor mai mare decât bancherul, bancherul plătește acelui jucător o sumă egală cu miza jucătorului.
  • Dacă un jucător aruncă o pierdere automată sau un scor mai mic decât bancherul, jucătorul îi dă miza bancherului.
  • Dacă un jucător aruncă un scor egal cu bancherul, niciun ban nu schimbă mâna.
  • Dacă un jucător aruncă orice alt rezultat, el rulează din nou până când se întâmplă una dintre cele de mai sus.
Joacă Dice 4, 5, 6 Pasul 7
Joacă Dice 4, 5, 6 Pasul 7

Pasul 7. Începe următoarea rundă

Odată ce fiecare jucător a lansat (sau bancherul a obținut un rezultat automat), runda sa încheiat. Dacă banii sunt încă pe masă din cauza unei egalități, aceștia rămân pe masă, cu excepția cazului în care bancherul se schimbă (vezi mai jos). Dacă bancherul se schimbă, jucătorii de pariuri își iau miza în schimb. Începe runda următoare, folosind aceleași reguli.

Joacă Dice 4, 5, 6 Pasul 8
Joacă Dice 4, 5, 6 Pasul 8

Pasul 8. Schimbați bancherii

Unele grupuri rotesc poziția bancherului în sens orar în fiecare rundă. Alții îl lasă pe bancher să păstreze poziția până când cineva aruncă un 4-5-6. Persoana respectivă preia apoi poziția de bancher începând cu runda următoare. Bătrânul bancher devine un jucător obișnuit.

Rolul de bancher este întotdeauna opțional. Un jucător poate alege să îl refuze

Metoda 2 din 2: Joacă fără bancher

Joacă Dice 4, 5, 6 Pasul 9
Joacă Dice 4, 5, 6 Pasul 9

Pasul 1. Plasați pariurile

În această versiune a jocului, nu există niciun bancher. Fiecare jucător pune o miză potrivită într-un singur pot. Aceste reguli sunt recomandate pentru jocurile cu doi jucători sau pentru grupurile care caută un joc mai tensionat, cu un premiu foarte mare.

Joacă Dice 4, 5, 6 Pasul 10
Joacă Dice 4, 5, 6 Pasul 10

Pasul 2. Rulați până obțineți un rezultat

Aruncați toate cele trei zaruri până obțineți 1, 6, pereche sau triplu. Pentru orice alt rezultat, rulați toate cele trei zaruri până când obțineți unul dintre aceste rezultate.

Joacă Dice 4, 5, 6 Pasul 11
Joacă Dice 4, 5, 6 Pasul 11

Pasul 3. Solicitați fiecărui adversar să ruleze

Fiecare jucător rulează pe rând, urmând aceleași reguli. Rulați până când toată lumea are un scor semnificativ (1, 6, pereche sau triplu).

Joacă Dice 4, 5, 6 Pasul 12
Joacă Dice 4, 5, 6 Pasul 12

Pasul 4. Comparați rezultatele

În această versiune, nu există victorii sau pierderi automate. Oricine are rezultatul cel mai mare câștigă potul. Iată rezultatele de la cel mai mare la cel mai mic:

  • 4 + 5 + 6 este cea mai mare aruncare.
  • 6 + 6 + 6 este următorul cel mai mare, urmat de toate „călătoriile” de la 5 + 5 + 5 până la 1 + 1 + 1.
  • Orice pereche + 6, până la orice pereche + 1.
  • 1 + 2 + 3 este cea mai mică rola.
Joacă Dice 4, 5, 6 Pasul 13
Joacă Dice 4, 5, 6 Pasul 13

Pasul 5. Shootout pentru a sparge o egalitate

Dacă doi sau mai mulți jucători egalează pentru cel mai mare scor, fiecare se derulează pentru a sparge egalitatea. Cea mai mare rola câștigă, ignorând lansările anterioare. Există, de asemenea, o regulă specială pentru ruperea legăturilor cu „pereche + a treia moară:”

  • Cea de-a treia moară câștigă întotdeauna, indiferent care sunt perechile. 1 + 1 + 4 bate 6 + 6 + 2, deoarece 4> 2.
  • Dacă a treia matriță este aceeași, câștigă perechea superioară. 3 + 3 + 5 bate 2 + 2 + 5, deoarece 3> 2.
Joacă Dice 4, 5, 6 Pasul 14
Joacă Dice 4, 5, 6 Pasul 14

Pasul 6. Dă potul câștigătorului

Oricine a obținut cea mai mare aruncare în acea rundă câștigă întregul pot. Puneți din nou mizele și începeți runda următoare.

Video - Prin utilizarea acestui serviciu, unele informații pot fi partajate cu YouTube

Recomandat: