Whist este strămoșul secolului al XVIII-lea al multor jocuri de cărți, cum ar fi Bridge sau Hearts. În forma sa originală este un joc distractiv de strategie și comunicare între patru jucători. O variantă mai recentă și mai complexă numită bid whist sau contract whist îi face pe jucători să parieze pe câte trucuri pot lua înainte de începerea jocului.
Pași
Metoda 1 din 2: Whist de bază
Pasul 1. Împărțiți-vă în două parteneriate
Whist se joacă întotdeauna între două echipe. Puneți jucătorii să stea în cerc, fiecare jucător între cei doi adversari și vizavi de partenerul lor.
De exemplu, cei doi membri ai echipei A și cei doi membri ai echipei B se așează în ordinea ABAB
Pasul 2. Amestecă cărțile și împarte-le fiecărui jucător
Începeți cu jucătorul din stânga și faceți în sensul acelor de ceasornic. Fiecare jucător ar trebui să aibă exact 13 cărți, inclusiv dvs.
- Puteți fi toți de acord cu privire la cine devine primul dealer sau puteți decide aleatoriu.
- Scoateți orice jokeri de pe punte înainte de a face față.
- Când joci cu străini sau într-un turneu, un jucător amestecă, un al doilea jucător taie cărțile și un al treilea jucător le împarte. Acest lucru reduce oportunitatea de a înșela și este un standard comun pentru jocurile de cărți.
Pasul 3. Dezvăluie ultima carte împărțită tuturor jucătorilor
Costumul acestei cărți (inimi, pică, bâte sau diamante) este Costum Trump pentru această rundă și va „bate” întotdeauna cărțile din celelalte costume. (Citiți mai departe pentru mai multe detalii.)
- Această carte face parte din mâna dealerului. Asigurați-vă că toată lumea are ocazia să o privească înainte ca dealerul să o ridice cu restul mâinii.
- Dacă ultima carte împărțită nu ajunge în fața dealerului, toată lumea ar trebui să numere mâna și să se asigure că are exact 13 cărți. Amintiți-vă, împărțiți întotdeauna mâinile începând cu jucătorul din stânga dealerului și deplasându-se în sensul acelor de ceasornic.
- Aceasta este singura carte dezvăluită. Toate celelalte sunt ascunse în mâna proprietarului până când sunt jucate.
Pasul 4. Informați pe toată lumea despre ordinea cărților
Fiecare carte este clasificată în funcție de sistemul standard, cu Asuri ridicate.
De la cel mai mic la cel mai înalt: Doi, Trei, Patru, (…), Nouă, Zece, Jack, Regină, Rege, As
Pasul 5. Jucătorul din stânga dealerului joacă o carte cu fața în sus
Această carte rămâne pe masă vizibilă pentru toată lumea.
- Aceasta se numește conducere, deoarece este singura carte de pe masă. Odată ce un truc este luat, cărțile vor fi mutate în lateral și oricine a luat trucul va conduce.
- Un jucător poate conduce cu orice carte.
Pasul 6. Următorii trei jucători joacă pe rând o carte din același costum
Deplasându-se în sensul acelor de ceasornic (stânga), fiecare jucător la rândul său plasează o carte din mână cu fața în sus lângă cărțile anterioare.
- Dacă un jucător are orice carte în mână cu același costum ca și cardul original, el trebuie sa pune o carte jos a costumului respectiv.
- Dacă nu are cărți din costumul original, poate juca orice carte din mână.
- Dacă mai mult de un costum este cu fața în sus pe masă, doar ledul original pentru costum restricționează ce cărți poate juca cineva.
- De exemplu, jucătorul A conduce cu a 10 din cluburi. Jucătorul B alege dintre Cluburi în mână și pune jos un Regele Cluburilor. Jucătorul C nu are un singur club, așa că alege din orice carte din mână și pune jos un 3 din Diamante. Jucătorul D are Jack of Clubs în mână ca singurul lor club și trebuie să-l joace.
Pasul 7. Stabiliți cine acceptă trucul
Stiva de patru cărți cu fața în sus se numește a truc. Un jucător va lua acest truc și îl va pune cu fața în jos într-o parte pentru a fi folosit mai târziu pentru a înscrie. Urmați aceste reguli simple pentru a determina cine câștigă trucul și îl poate lua:
- Dacă s-a jucat una sau mai multe cărți din costumul atuului, câștigă oricine a jucat cea mai mare carte de atu.
- Dacă în truc nu există atuuri, câștigă cine a jucat cea mai mare carte din costum.
- Amintiți-vă, costumul de atu a fost determinat anterior de cardul dezvăluit. Notați-o data viitoare dacă oamenii au probleme cu amintirea.
- Nu pune cărțile din truc înapoi în mână. Nu vor fi jucate din nou pentru această rundă.
Pasul 8. Câștigătorul ultimului truc conduce pentru următorul
După ce a mutat ultimul truc în teancul său personal, câștigătorul pune o altă carte în jos. Fiecare truc respectă aceleași reguli:
- Liderul poate juca orice carte din mâna lor.
- Ceilalți 3 jucători se transformă în ordine în sensul acelor de ceasornic de la lider. Fiecare jucător trebuie să joace o carte din același costum condus dacă o are. În caz contrar, ea poate juca orice carte din mâna ei.
- Oricine are cel mai mare atu câștigă trucul. Dacă nu există atuuri în truc, cea mai mare carte a costumului a condus acest truc.
Pasul 9. Continuați să jucați trucuri până când toată lumea rămâne fără cărți
Toată lumea ar trebui să rămână fără cărți pe același truc, deoarece cărțile au fost distribuite în mod egal.
Pentru a face scorul mai ușor, încercați să păstrați distinct fiecare truc pe care îl câștigați. Puteți face acest lucru cu ușurință stivuindu-le unul peste celălalt, dar inversând orientarea lor. (Primul truc este orientat Nord-Sud, al doilea este Est-Vest, al treilea este Nord-Sud etc.)
Pasul 10. Determinați scorul fiecărei echipe
Obțineți puncte ca echipă, nu ca individ.
- Numărați trucurile fiecărei echipe. Dacă Frodo a făcut 3 trucuri în această rundă și partenerul său Sam a luat 4, acestea le combină într-un singur număr: 7.
- Echipa câștigătoare scade 6 din numărul de trucuri câștigate. Acesta este scorul lor pentru rundă. (Frodo și Sam ar câștiga 1 punct.)
- Echipa care pierde nu înscrie niciun punct în această rundă.
- Nu uitați să numărați trucuri (grupuri de 4 cărți) și nu numărul de cărți individuale câștigate.
Pasul 11. Joacă runde suplimentare până când o echipă obține un total de 5 puncte
Pentru a vă pregăti pentru următoarea rundă:
- Amestecați toate cărțile împreună.
- Jucătorul rămas la ultimul dealer este noul dealer. (Continuați să rotiți în fiecare rundă în sensul acelor de ceasornic.)
- Ultima carte împărțită este dezvăluită ca înainte pentru a determina costumul atuului. Există doar un singur costum atu per rundă.
Metoda 2 din 2: Ofertă Whist sau Contract Whist
Pasul 1. Asigurați-vă că toți jucătorii sunt familiarizați cu regulile whist
Bid Whist începe cu un proces de licitare care nu va avea prea mult sens pentru cineva care nu a mai văzut whist jucat înainte.
(Din fericire, regulile pentru whist de bază sunt scrise chiar pe această pagină!)
Pasul 2. Amestecați doi glumeți diferiți în punte
Jucătorii ar trebui să fie de acord care Joker este „Big Joker” și care este „Little Joker”. Pachetul ar trebui să conțină acum 54 de cărți.
Pasul 3. Împarte 12 cărți fiecărui jucător și 6 în propria grămadă
Această grămadă de șase se numește pisoiul. Jucătorii se pot uita la mâini, dar pisica rămâne cu fața în jos.
Pasul 4. Jucătorul din stânga dealerului face o ofertă sau trece
Există mai multe tipuri de oferte pe care un jucător le poate face. Acesta este în esență un pariu (sau „contract”) că echipa jucătorului va putea să ia un anumit număr de trucuri.
Pasul 5. Fiecare ofertă trebuie să includă un număr de la 1 la 7
Acesta este numărul de puncte pe care jucătorul ofertant le poate aduce.
Deoarece primele șase trucuri câștigate de o echipă nu merită niciun punct, adăugați 6 la ofertă pentru a determina câte trucuri trebuie să facă echipa jucătorului pentru a reuși. O ofertă de 3 este o promisiune de a câștiga cel puțin 9 trucuri
Pasul 6. O ofertă câștigătoare „Downtown” modifică valoarea cărților
O ofertă de „Patru” sau „Patru Uptown” este o promisiune de a câștiga cel puțin 4 puncte (10 trucuri) și de a urma clasamentul obișnuit al cărților. O ofertă „Four Downtown” promite să câștige cel puțin 4 puncte și să urmeze un parţial clasarea cardurilor inversate:
- The clasamentul cardurilor din centrul orașului (sau normal) de la cel mai mic la cel mai mare este: 2, 3, (…), 10, J, Q, K, A, Little Joker, Big Joker. Ambii jokeri sunt considerați atuuri.
- The clasamentul cardurilor din centrul orașului de la cel mai mic la cel mai mare este: K, Q, J, 10, (…), 2, A, Little Joker, Big Joker. Ambii jokeri sunt considerați atuuri.
- Rețineți că Aces și Jokers rămân în fruntea clasamentului Downtown!
Pasul 7. Ofertele „Notrump” promit să joace o rundă fără costum de atu
O ofertă de „Seven Notrump” promite că echipa ofertantului va câștiga șapte puncte (toate cele 13 trucuri) și că nu va exista nici un costum de atu în această rundă.
- Dacă o ofertă Notrump câștigă, jokerii nu au valoare în această rundă și nu pot câștiga niciodată un truc.
- Nu puteți face o ofertă „Notrump Uptown” sau „Notrump Downtown”.
Pasul 8. Fiecare jucător în ordine în sensul acelor de ceasornic licită sau trece
Fiecare ofertă trebuie să fie mai mare decât ultima ofertă rostită, urmând aceste reguli:
- O ofertă este întotdeauna mai mare decât o ofertă cu un număr mai mic. Orice ofertă de „Patru” depășește orice ofertă de „Trei”.
- O sumă licitată „Downtown” este mai mare decât o ofertă „Uptown” cu aceeași sumă. Amintiți-vă că o ofertă nespecificată (de exemplu, „Cinci”) este presupusă a fi o ofertă Uptown.
- O ofertă „Notrump” este mai mare decât orice altă ofertă cu același număr.
Pasul 9. Când trec ceilalți 3 jucători, câștigă ultima ofertă pronunțată
Regulile declarate în oferta respectivă sunt acum în vigoare în această rundă, odată ce câștigătorul ia unele decizii:
- Dacă oferta câștigătoare a fost o ofertă Trump, Uptown, Downtown sau nespecificată, câștigătorul decide care costum este costumul triumf în această rundă.
- Dacă oferta câștigătoare a fost o ofertă Notrump, câștigătorul decide dacă va juca cu clasamentul Uptown sau Downtown.
- Dacă primii trei jucători care vorbesc toate trec, dealerul trebuie să facă o ofertă și să câștige automat licitația.
Pasul 10. Ofertantul câștigător se uită la grămada de cărți puse deoparte
Cele șase cărți din acest „pisoi” se numără primul truc pentru câștigător. Există reguli speciale suplimentare asociate cu acestea:
- Dacă nu oferta câștigătoare a fost Notrump, câștigătorul dezvăluind cărțile din pisică tuturor jucătorilor.
- Câștigătorul poate schimba acum în secret orice număr de cărți în mână cu un număr egal în pisică. Ceilalți jucători pot vedea câte cărți sunt schimbate, dar nu care.
Pasul 11. Joacă o rundă de whist
În afară de regulile speciale determinate de oferta câștigătoare, inclusiv valoarea Jokerilor, porțiunea de joc a trucurilor este neschimbată.
- Regulile pentru această porțiune sunt detaliate în secțiunea Whist de bază.
- Întrucât câștigătorul porției de licitare a luat primul truc (pisicuța), acel jucător conduce pentru următorul truc.
Pasul 12. Determinați punctajul
Doar echipa care a câștigat licitația în această rundă poate înscrie puncte, dar are potențialul de a pierde și puncte:
- Echipa câștigătoare a ofertei contează numărul de trucuri pe care le-au luat în această rundă. Aceasta include „pisicuța” pusă deoparte în timpul tranzacțiilor. (Contează ca un singur truc.)
- Dacă echipa câștigătoare a reușit să își atingă obiectivul de puncte, va înscrie puncte în mod normal. (Amintiți-vă că primele șase trucuri ale unei echipe nu oferă puncte. Fiecare truc suplimentar valorează un punct.)
- Dacă echipa câștigătoare a ofertei nu a reușit să-și îndeplinească obiectivul, pierde puncte egale cu suma la care nu a reușit. De exemplu, dacă oferta câștigătoare a fost Seven și acea echipă obține doar trei puncte (9 trucuri), echipa respectivă pierde patru puncte.
Pasul 13. Joacă runde suplimentare până când se atinge un scor predeterminat
Un sistem obișnuit este să joci până când o echipă câștigă 5 puncte în total (și câștigă jocul) sau -5 puncte în total (și pierde).
sfaturi
- În timpul unui turneu de whist cu mai multe mese jucând simultan, organizatorii pot decide că fiecare masă joacă un anumit număr de runde, mai degrabă decât să joace pentru a atinge un anumit scor. Acest lucru face ca fiecare masă să se termine aproximativ în același timp.
- Pentru a economisi timp la amestecare, păstrați un al doilea pachet și puneți-l pe cineva să-l amestece în timp ce dealerul împarte cărți din primul pachet. Continuă să alternezi și nu va trebui să aștepți niciodată între runde.
- Puteți așeza un al doilea pachet de cărți sau un alt obiect în fața jucătorului la stânga dealerului pentru a reaminti tuturor cărora le revine rândul în runda următoare.
- Unii jucători folosesc fiecare costum pe rând ca atu în loc să dezvăluie o carte. Mai întâi inimi, apoi diamante, apoi pică, apoi bâte sunt atuuri. Pentru a cincea rundă, fie vă întoarceți la inimă, fie, opțional, jucați o rundă fără atuuri deloc (și reveniți la inimi pentru runda a șasea).
- Pentru o versiune mai riscantă a licitației, mulți jucători necesită o ofertă minimă de 3 în loc de 1.