Dot Game, sau Dots and Boxes, este un popular joc cu stilou și creion care este acum disponibil online. Pentru a câștiga jocul, este necesar să controlați jocul cât mai devreme posibil. Pentru mai multe informații și un rezumat al variațiilor jocului și a tacticii de bază, consultați Wikipedia
Pași
Metoda 1 din 5: Definiții
Pasul 1. Lanț:
Un lanț este orice șir de 3 sau mai multe cutii care începe într-un loc și se termină într-un altul. Un lanț contează ca „1”.
Pasul 2. Fără lanț:
Un non-lanț este orice cutie simplă sau dublă. Un non-lanț contează ca „0”.
Pasul 3. Buclă:
O buclă este orice șir de 4 sau mai multe casete care începe și se termină în același loc. O buclă contează ca „2”.
Lanț Y: Vedeți mai jos valoarea unui lanț Y
Metoda 2 din 5: Regula lanțului
Pasul 1. Pentru a controla jocul,
- Jucătorul 1 ar trebui să urmărească să aibă un număr par de lanțuri
- Jucătorul 2 ar trebui să urmărească să aibă un număr de lanțuri de numere impare
- Jucați acest lucru pe orice dimensiune de par impar (sau non-pătrat, impar-cu-par) (cum ar fi cele găsite în Dot Game (3x3, 5x5, 7x7). Pentru jocurile cu un număr par de cutii pe fiecare parte, cum ar fi 4x4, această regulă este inversată).
- Excepție de la această regulă - în 3x3, un număr de lanț „0” beneficiază de jucătorul 2
Pasul 2. Aici jucătorul 1 a reușit să creeze 2 lanțuri și l-a forțat pe jucătorul 2 să-i dea cel mai mic lanț
Metoda 3 din 5: Luarea fiecărui lanț
Pasul 1. Pentru a valorifica principiile de numărare a lanțului, trebuie să puteți lua fiecare lanț realizat
Când adversarul îți dă primul lanț, ia fiecare cutie, cu excepția ultimelor două. Sacrificați-le pe acestea două plasându-vă linia la capătul celor două cutii, lăsând spațiu pentru o linie între o cutie și cealaltă. Acest lucru este cunoscut sub numele de Dublu cruce.
Pasul 2. Dacă adversarul tău joacă într-o buclă, lasă patru cutii și joacă astfel încât să existe un spațiu între două cutii de fiecare parte a ultimei tale linii
Prin sacrificarea ultimelor 2 cutii ale unui lanț sau a ultimelor 4 cutii ale unei bucle, aveți garantat că veți obține fiecare lanț din joc.
=== Avansat ===
Excepții
Pasul 1. În 3x3, există 9 cutii - ai nevoie de 5 pentru a câștiga
Pasul 2. În 5x5, există 25 de cutii - ai nevoie de 13 pentru a câștiga
Pasul 3. În 7x7, există 49 de casete - ai nevoie de 25 pentru a câștiga Deoarece sacrifici toate, cu excepția ultimului lanț, știi că îi vei oferi adversarului tău 2 cutii pentru fiecare „1” din numărul lanțului (cu excepția ultimului lanț) Deoarece liderul va obține lanțurile, urmăritorul va primi ultimul non-lanț. În unele cazuri, adeptul primește și primul non-lanț. Deoarece buclele sunt „2” și lanțurile sunt „1”, transformarea unui lanț într-o buclă sau o buclă într-un lanț determină modificarea numărului cu „1”. Dacă sunteți adeptul, puteți profita uneori pentru a oferi un lanț devreme. Când obțineți un lanț care se ramifică în mai multe direcții, uitați-vă mai întâi la punctul de despicare. Numărați „1” pentru bază și una dintre ramuri, numărați încă „1” pentru fiecare ramură suplimentară. Acest lucru face ca numărarea scorului final să devină dificilă. O buclă și un lanț sugerează un număr de "3", dar în funcție de locul în care următorul plasează linia, este posibil să trebuiască să sacrificați sau să puteți lua totul. În același timp în care vă confruntați cu un buclă Y, sacrificați întotdeauna mai întâi lanțul de ramură, apoi bucla. În acest fel, primiți 2 cutii pentru lanț și, dacă există alte lanțuri pe tablă, puteți obține 4 cutii pentru buclă dacă adversarul le sacrifică. Deoarece jucătorul 2 este al doilea jucător, jucătorul 1 trebuie să găsească o modalitate de a deveni „jucătorul 2” în ceea ce privește capacitatea de a copia mișcări. Deși mulți oameni încearcă să creeze o oglindă sus-jos și stânga-dreapta, majoritatea o fac greșit doar oglindind fie partea de sus-jos, fie stânga-dreapta. O oglindă adevărată reflectă în același timp sus-jos și stânga-dreapta. În timp ce oglinzile tind să favorizeze jucătorul 1, dacă jucătorul 1 joacă doar linii verticale sau orizontale, jucătorul 2 poate câștiga un joc oglindă cu jucătorul 1 prin crearea a 3 lanțuri care sunt toate verticale sau orizontale. Dacă jucătorul 1 observă că este copiat, el poate crea o buclă în jurul casetei centrale care îl va favoriza pe jucătorul 1 în loc de jucătorul 2. În timp ce cei mai mulți ar putea crede că acest lucru se traduce în mod automat de rău pentru jucătorul 2 dacă permit acest lucru, nu este așa. Există două strategii împotriva acestui lucru: În cazul în care par să te forțeze să o iei, asigură-te că există linii necopiate în altă parte, pe tablă. De asemenea, încercați să faceți un cerc în jurul blocului central, încorporându-l într-un lanț care flutură care se numără „1”, astfel încât, dacă vă oglindesc restul drumului, numărul va rămâne impar. Deoarece sunteți deja cu 1 casetă înainte, dacă împărțiți toate casetele rămase în mod egal, veți câștiga. Deci, în cele din urmă, jucătorul 1 va vedea că copierea dvs. îi va face să piardă și se vor opri. Astfel, atunci când joci oameni cu el, s-ar putea să obții niște răspunsuri extrem de negative de la oameni cărora le place să aprecieze jocul priceput. Cred că motivul este că aceasta este o situație atât de mică, așa că tactica obișnuită de sacrificare dă pur și simplu prea mult. De exemplu, uitați-vă la o placă 3x3 cu un lanț de 3 cutii în partea de sus, o buclă de 4 cutii în dreapta jos și un non-lanț de 2 cutii în partea stângă jos.Deoarece trebuie să sacrificați cutii pentru a obține toate lanțurile din joc, uneori este posibil ca adversarul dvs. să facă o grămadă de cutii
Pasul 4. Aveți grijă să nu permiteți ca numărul de cutii pe care le sacrificați să devină prea mare, deoarece ați putea sacrifica prea multe și puteți pierde jocul
Deci matematic: 2 * (număr de lanțuri - 1) = numărul de cutii sacrificate
Non-Lanțuri
Pasul 1. Să numim persoana care urmează să obțină toate lanțurile „lider” și cealaltă persoană „adept”
Când ești lider, vrei evitați să aveți non-lanțuri deoarece acest lucru poate contribui la scorul adversarului și le poate permite să câștige. Când sunteți urmăritor, creați cât mai mulți dintre aceștia pentru a permite un joc mai apropiat.
Schimbarea contelui
Pasul 1. Transformați un lanț într-o buclă
Acest lucru face ca un număr par să fie impar sau un număr impar. Dacă sunteți următorul, încercați să modificați numărul prin convertirea unei bucle într-un lanț sau a unui lanț într-o buclă. Dacă sunteți liderul, încercați să împiedicați adeptul să vă facă acest lucru
Greșeli
Pasul 1. Toată lumea face greșeli, uneori îl puteți folosi în avantajul dvs
Dacă adversarul tău uită să sacrifice cele două cutii la final, numărul va scădea cu 1, ceea ce poate duce uneori la victorie dacă sacrificiul tău nu a dat prea multe cutii. Pentru a evita sacrificiile excesive, alege cele mai mici lanțuri de sacrificat
Lanțuri Y
Pasul 1. Lanțurile Y sunt complicate, deoarece există mai multe ramuri care pot fi considerate un lanț
Y-Bucle
Pasul 1. Buclele Y sunt similare lanțurilor Y, dar în loc de mai multe ramuri ale lanțului, buclele Y au ramuri care se bucură
Pasul 2. Dacă sunteți urmăritorul, doriți cât mai multe cutii pentru a compensa pierderea lanțurilor
Metoda 4 din 5: oglindirea
Pasul 1. Deoarece trucul oglinzii face ca lucrurile să fie uniforme, acesta îl favorizează pe Playerul 1
Placi 3x3
Pasul 1. 3x3 sunt atât de mici încât tind să schimbe unele reguli
Toate panourile
Pasul 1. După cum s-ar putea să fi aflat mulți înainte, modalitatea de a schimba rândul în favoarea jucătorului 1 pentru trucuri în oglindă este de a oferi caseta centrală astfel încât jucătorul 2 să joace efectiv în fața jucătorului 1, permițându-i să copieze
Pasul 2. Nu lăsați jucătorul 1 să vă dea cutia centrală
Pasul 3. Dacă Jucătorul 1 insistă să joace exact aceleași mișcări ca și tine, atunci sacrifică non-lanțurile în mod repetat
Sportivitate
Pasul 1. Împotriva cuiva care nu este obișnuit cu trucul oglinzii, trucul oglinzii tinde să nu necesite aproape deloc abilități
Metoda 5 din 5: excepții
Pasul 1. Într-un joc 3x3 cu exact 1 lanț, 1 lanț și 1 buclă, atunci jucătorul 1 câștigă (în ciuda numărării fiind impare)